Imperator: Rome wird das nächste große Strategiespiel von Paradox Interactive und der Release steht kurz bevor. Zeit also um uns die Entwickler-Tagebücher anzuschauen und mehr über das Spiel zu erfahren. Heute zeige ich euch die Entwickler-Tagebücher 11-14.
Fangen wir mit dem Entwicklertagebuch 11 an und die Einheiten-Fähigkeiten und das Modding in Imperator: Rome.
Die Einheiten Fähigkeiten sind im Allgemeinen alle Aktionen die möglich sind und unterteilt in 3 große Kategorien.
Kategorie 1 ist die Reorganisation:
- Eine Einheit erstellen
- Konsolidieren also Zusammenfassung gleicher Einheitentypen und leere Gruppierungen auflösen
- Genug Armeen für die Belagerung zurücklassen und den Rest abziehen
- Zu dieser Einheit rekrutieren erlaubt das direkte verstärken der ausgewählten Armee oder des Schiffs
- Auflösen einer Einheit
Einheitengruppen die loyal ihrem Anführer gegenüber sind, können nicht zu einem anderen Anführer reorganisiert werden.
Kategorie 2 sind die aktivierbare Aktionen:
- Zielsetzung ausführen, dazu mehr in einem späteren Tagebuch, das könnte aber zum Beispiel der Drill sein
- Zusammenführen erlauben, andere Einheiten dürfen sich dieser anschließen
- Kavallerie-Gefecht opfert die Defensive für Offensive bei leichter Kavallerie und Kamele
- Phalanx aktivieren gibt einen starken Defensiv Bonus für schwere Armeen, lässt diese aber langsamer marschieren
- Padma Vyuha ist eine Formation der Hindu die schweren Armeen mehr Defensive bei gleichzeitiger Offensive für Bogenschützen gibt, diese Armee aber langsamer marschieren lässt
- Einheiten Reorganisation kostet doppelten Unterhalt und verlangsamtes Marschieren, lässt aber die Mannstärke und Moral schneller erholen. Wichtig ist, dass die Moralregeneration bei Imperator: Rome bereits viel langsamer ist als in anderen Spielen
- Schnellen Marsch erzwingen lässt die Bewegungsgeschwindigkeit stark steigen aber auch die Zermürbung, Moral wird in im Marsch nicht regeneriert
Kategorie 3 sind Aktionen und Aufgaben:
- Einer anderen Einheit anschließen oder sich davon lösen
- Aufgelöster Rückzug kann eine abgeschnittene Einheit tief im feindlichen Territorium sich zurückziehen lassen, damit die Reste dieser Einheit nicht verloren gehen
- Grenzfestung errichten kann man in einer angrenzenden nicht beanspruchten Stadt, 1 Bevölkerungseinheit wird dafür benötigt
- Heilige Stätte entweihen, in einer fremden Hauptstadt durch verbrauchen von relgiöser Macht um deren Omenstärke für einen langen Zeitraum zu schwächen
- Abgaben erheben erhöht die Mannstärke in unserer Einheit
- Militärkolonie kann durch Einsetzen von militärischer Macht in einer Stadt gegründet werden, auf Basis einer neuen Einheit freier Bürger mit unserer Religion und Kultur
- Eine Straße in Richtung der nächsten Stadt bauen können nur militärische Einheiten und verbraucht militärische Macht
Manche dieser Aktionen sind jederzeit verfügbar und manche erst durch Militärtraditionen im Laufe der Zeit freizuschalten.
Diese Aktionen sind relativ leicht zu modden durch ein starkes Modding Tool namens Jomini, welches ein Teil der Spielmechanik der Clausewitz-Engine ist. Die Werte sind also leicht zu ändern, wie man in den Bildern sieht. Hier sieht man zum Beispiel eine Mechanik durch einen Überfall, welche uns Beute und Mannstärke gibt.
Hier sieht man eine Schleife, die mit wenig Code einzurichten ist und zum Beispiel für Abgaben genutzt werden kann. Ich denke wir werden hier ziemlich viel im Steam Workshop sehen, da das Modding hier stark vereinfacht und zugänglicher gemacht wurde.
Entwickler-Tagebuch 12
Das war das Entwickler-Tagebuch 11, schauen wir uns in Nummer 12 die Technologien an.
Grundsätzlich gibt es 4 verschiedene Technologien die auch im Grunde automatisch erforscht werden bzw. sich stetig steigern und gewisse Boni in den jeweiligen Technologien geben. Die Bürger bestimmen im Grunde die Technologie-Erforschung. Erfindungen und Zugang zu Handelsgütern können die Geschwindigkeit der Erforschung erhöhen und die Gesamtzahl der Einwohner die Kosten für neue Technologiestufen bestimmen.
Es kann pro Technologiefeld ein Forscher zugeteilt werden und je nachdem wie raffiniert dieser Forscher ist, gibt er auch nochmal einen Forschungsbonus. Je länger dieser Forscher in diesem Feld arbeitet, desto prominenter wird er und wechselt man einen Forscher so wird der ausgetauschte das gar nicht toll finden und seine Loyalität uns gegenüber absinken, der neue Forscher wird dann natürlich sehr loyal sein.
Wenn alles normal verläuft und die Forschung bei 100% liegt, dauert eine Stufe ca. 15 Spieljahre. Jede Stufe reduziert die Erfindungskosten um 5% und die 4 verschiedenen Boni sehen wie folgt aus:
- Kriegerische Fortschritte +10% Flottenmoral, 10% Landmoral, -25% Kosten der militärischen Traditionen
- Staatlichen Fortschritte +2% Handelseinkommen
- Redekunst Fortschritte +1% Zivilisationslevel
- Religionsfortschritte +2% Omenstärke
Während diese Forschung direkt an unsere Nation gebunden ist und mit der Zeit fortlaufend weiterentwickelt wird, gibt es noch die einzelnen Erfindungen, die man sozusagen kaufen kann mit einer gewissen Summe an staatlicher Macht und welche dann direkt freigeschaltet werden.
Insgesamt gibt es über 200 Erfindungen und wir dürfen uns daraus die passenden 7 für unsere Nation aussuchen und nach unserem Spielstil entscheiden. Die Erfindungen haben eigene Technologiestufen, sodass auch diese erst im Laufe des Spiels sichtbar werden und man nicht direkt alle anhäufen kann.
Jede Erfindung kostet uns 50 Staatsmacht und für jede weitere steigen dann die Kosten um 20%, wobei der Technologische Fortschritt diese Kosten wieder etwas eindämmt, und zwar 5% jede Stufe. Man sollte aber nicht zu viel Staatsmacht für ausgeben, denn es wird für 3 wichtige Dinge gebraucht:
Handelsrouten einsetzen, Bevölkerung umsiedeln oder eben Erfindungen kaufen. Daher sollte man sich gut den Einsatzzweck überlegen. Im Übrigen ein kleiner Fakt am Rande. Es gibt niemals Handelsrouten ins Innenland. Jede Nation hat nur einen Überschuss mit einer Handelsroute zu belegen und kann diese dann diplomatisch mit einer anderen Nation einleiten.
Entwickler-Tagebuch 13
Das war bereits das Tagebuch Nr. 12. Und in Teil 13 geht es um die Politik in der Regierungsform Rebublik, genauer gesagt im Senat. Das würde also für den Fall Roms eintreffen.
Der Senat in einer Republik ist das Regierungsorgan und umfasst 100 Sitze belegt mit Mitgliedern aus 5 Fraktionen. Jeder erwachsane Charakter in einer Republik hat eine Vorliebe für eine der Fraktionen und unterstützt diese. Darüber hinaus hat jede Fraktion einen Anführer, oft ist das der berühmteste Unterstützer.
Je nachdem welcher Fraktion der Anführer eine Nation angehört, gibt es eine der folgenden Boni oder Mali:
- Staatsfraktion: +25% Steuereinnahmen, 10% günstigere und schneller gebaute Gebäude
- Militärfraktion: +25% Land- und Marinemoral
- Handelsfraktion: +25% Handelseinnahmen, +5% diplomatische Reputation
- Religiöse Fraktion: +10% Omen Dauer, religiöse Bekehrung 33% günstiger
- Populistenfraktion: +10% Kosten aller Mächte
Interessant ist, dass auch Populisten gibt, die nur Nachteile bringen, wenn sie an der Macht sind.
Die Anzahl der Sitze im Senat verändert sich mit der Zeit, abhängig von verschiedenen Faktoren, das Charisma des Anführers beeinflusst jedoch immer die Attraktivität der Sitze. Wenn eine Fraktion sofort gestärkt werden soll, kann man das direkt tun indem man Redekunst investiert und 10 Fraktionsmitglieder sofort zur gewünschten Fraktion wechseln. Natürlich bleibt das nicht ohne Konsequenzen und unsere Tyrannei steigt an.
Warum ist die Aufteilung im Senat wichtig? Nun es geht um die Handlungsfähigkeit des Herrschers bzw. des Anführers des Senats, denn uneingeschränkt herrschen ist nicht jederzeit möglich. Wenn wir weniger als 40 Sitze als Unterstützer haben, kann der Senat uns ohne Umwege blockieren und wir können keine Aktion ausführen. Wenn wir weniger als 60 Sitze auf unserer Seite haben, können wir eine Aktion erzwingen aber eben nur mit einer ansteigenden Tyrannei.
Um welche Aktionen geht es? Es gibt 3 Änderungen, die erst durch den Senat abgesegnet werden müssen:
- Alle Gesetzesänderungen
- Charakter-Entscheidungen wie das Verbannen, Inhaftieren usw.
- Alle diplomatischen Aktionen mit anderen Nationen
Der Senat ist also sehr dynamisch und mit jeder bewilligten Entscheidung ändern sich wieder viele Dinge, nicht jeder militärische Senator muss unbedingt einem Krieg zustimmen oder ihn wollen, die meisten werden es aber tun. Wenn ich durch eine Fraktion Aktionen genehmigen lasse, verändert das die anderen Fraktionen und Sitze im Senat gehen verloren, werden gewonnen und so ist eben die Politik, die Intrigen, Geschenke und Diplomatie tief verankert im Staatswesen eine Republik.
Auch hier wieder der Hinweis für die Modder, dass es einfach sein wird, Änderungen vorzunehmen und die Variablen anzupassen, ein kurzer Einblick in den Code hier im Beispiel einer Kriegserklärung und wie der Senat eine mögliche Zustimmung berechnen wird:
Entwickler-Tagebuch 14
Das war das Tagebuch 13 und passend zur Innenpolitik kommen wir im letzten Tagebuch für diese Folge zu den Ämtern und Gesetzen einer Republik, also wieder am Beispiel Roms.
Ganz oben in der Hierarchie der Ämter steht der Consul und im Gegensatz zum echten antiken Rom gibt es im Spiel nur einen davon, diese Entscheidung wurde klar getroffen, um Aktionen, die Dynamik und den Spaß zu fördern. Der Consul herrscht für 5 Jahre.
Üblicherweise folgt als nächster Consul der beliebteste Nachfolger, den man Anwärter nennt der auch der stärkste Fraktionsführer im Senat ist. Auch die Freundschaft und Unterstützung anderer Parteien beeinflusst dies. Es sollte also möglich sein, wenn wir als Herrscher abgelöst werden und das sicher feststeht, dass wir vorher noch als letzte Amtshandlung den Senat beeinflussen, unseren gewünschten neuen Consul auch zu unterstützen.
In der Regierung gibt es 8 Ämter und diese Personen dienen solange, bis sie entweder durch uns ersetzt werden oder sterben. Dann gibt es für jedes Attribut 2 Ämter, und das Attribut und die Fähigkeiten definieren, wie groß der Einfluss auf unsere Nation ist. Jedes Amt macht deren Inhaber etwas berühmter und unter Umständen auch andere positive Einflüsse. Die 8 Ämter sind:
- Zensor: Jede Stufe Charisma bringt 0,2 Einfluss auf den Senat auf die Fraktion welcher der Zensor angehört
- Praetor: Jede Stufe Charisma bringt 1% Handelseinnahmen
- Tribunus Militum: Jede militärische Stufe bringt 1% Disziplin
- Präfektus Militaris: Jede militärische Stufe bringt 1% Steuereinnahmen
- Augur: Jeder Stufe Eifer bringt 5% Omenstärke
- Pontifex: Jede Stufe Eifer senkt die Stabilitätskosten um 2%
- Tribunus Plebis: Jede Stufe Raffinesse erhöht die Zufriedenheit freier Bürger um 1%
- Vulnerarius: Jede Stufe Raffinesse erhöht die Gesundheit um 0,5%
Diese Ämter müssen natürlich erst einmal besetzt werden und wenn ich jemanden in ein Amt hebe, wird seine Loyalität mir gegenüber steigern, dafür muss ein anderer gehen, dessen Loyalität sinken wird.
Kommen wir zu den Gesetzen einer Republik. Es gibt 8 verschiedene Oberkategorien und jede davon beinhaltet 4 unterschiedliche Gesetze, wobei immer nur eines in jeder Kategorie aktiv sein kann. Ein Gesetz zu ändern kostet 250 Redekunst und wie wir vorhin gelernt haben benötigen wir natürlich auch die Zustimmung des Senats. Folgende Gesetzeskategorien gibt es:
- Antikorruptionsgesetze: Beeinflusst Korruption und Unruhe
- Religiöse Gesetze: Omenstärke und Kosten, Einfluss und Beziehung zur religiösen Fraktion
- Maritime also Seefahrergesetze: Handel, Wohlstand und Piraterie
- Integrationsgesetze: Zufriedenheit und Einfluss von bürgerlichen und populistischen Fraktionen
- Bürgerliche Gesetze: Kosten für Bevölkerungsaufstiege
- Land-Reformen: Aggressive Expansion Einfluss, Unruhe und Einkommen aus Sklavenhaltung (ihr wisst, die geben massig Steuern)
- Militärreformen: verschiedene militärische Boni
- Wahlreformen: Korruption und die Amtsdauer des herrschenden Konsuls
Soweit die Gesetze und Ämter in einer Republik, vergesst aber nicht, dass Monarchien und Stämme verschiedene Regierungsapparate haben, wie zum Beispiel die Clanältesten bei einem Stamm und sich daher stark von einem Senat bzw. der Republik unterscheiden.
Das war die bisher größte Folge von Imperator: Rome und insgesamt 4 Tagebüchern der Entwickler. Bis zum Release am 25. April werden noch viele folgen und gemeinsam lernen wir das Spiel und die Mechaniken, bis wir endlich selbst Hand anlegen können. Wenn du mehr von Imperator Rome sehen willst, dann abonniere den Voxxel Youtube-Kanal und schau dir jetzt gleich die anderen Videos an.